Оглавление
- Первая программа
- Преимущества обучения детей программированию с помощью Scratch
- Пишем простую игру
- Пошаговые инструкции ко второму занятию по Scratch
- Как построена программа?
- Элементы интерфейса
- Как работать в среде программирования Scratch?
- Наглядная физика
- Объединение физических элементов с помощью Scratch, хорошая идея
- Реактивная математика
- Книги, уроки и проекты на Scratch:
- Первые проекты в Scratch
- Преимущества и особенности языка Scratch
- Программирование — вторая грамотность
Первая программа
Мы уже рассмотрели интерфейс достаточно, чтобы написать первую программу для кота.
Сейчас включена кнопка движение и видны команды, отвечающие за перемещение объекта. Если перетащить мышью любую их этих команд в ячейку скрипты, то она станет командой для кота. Например, иди 10 шагов заставит животное переместиться на 10 точек экрана. После того как команда перемещена в скрипты, можно посмотреть, как она работает, совершив двойной клик по ней. Кот шагнет на холсте. Задайте команду иди 10 шагов для объекта и проверьте, как она работает.
У нас есть программа для кота, состоящая из одной команды. По идее при нажатии на кнопку запуска (зеленый флаг) она должна срабатывать. Но на самом деле этого не произойдет. Чтобы программа запускалась при нажатии флажка, надо в ее начало поместить специальную команду, которая связана с кнопкой контроль. На ней написано когда щелкнут по и изображен зеленый флажок. Если взять эту команду, перетащить в поле скриптов и соединить с командой иди 10 шагов, то программа станет запускаться при нажатии на кнопку запуска. Сделайте это.
Обратите внимание на то, как соединяются между собой команды: как блоки в конструкторе Лего. В каких-то случаях это может служить своего рода подсказкой
Какие-то команды можно соединять между собой, а какие-то не соединяются, и, значит, мы составляем не очень правильную программу.
Чтобы разорвать блоки, надо потянуть за нижнюю команду, чтобы переместить весь блок — за самую верхнюю. Попробуйте и затем верните все на место.
Сделаем некоторые выводы. Наш код даже не шагает, а просто прыгает на 10 точек вперед и останавливается. Конец программы. Хорошо бы было, чтобы он все-таки шагал и проделывал путь несколько больше. Самое первое, что может прийти в голову, — это увеличить количество шагов, например, до 100. Для этого надо в команде иди 10 шагов щелкнуть по числу 10 и вписать в поле число 100. Переместите кота ближе к левой границе холста, поменяйте число шагов и запустите программу.
Теперь кот шагает больше. Но разве это похоже на шаги? Он просто скачет на большее расстояние. Поэтому вернем число 10 и подумаем над другим решением.
В командах контроля есть такая команда как повторить 10. Это цикл, который прокручивает то, что в него вложено такое количество раз, какое число написано в его поле. По умолчанию — это 10. Если команду иди 10 шагов поместить внутрь этого цикла, то он будет ее «крутить». Поместите кота ближе к левой границе холста и составьте вот такую программу для него. Посмотрите, как теперь наш объект будет двигаться. Согласитесь, что у нас получилась настоящая анимация объекта.
Продолжим улучшать и видоизменять нашу первую программу. Допустим, мы не знаем, сколько раз надо повторять шаги. Мы хотим, чтобы объект двигался всегда, пока мы не нажмем кнопку остановки (красный круг). Для этого надо поступить так: вытащить команду иди 10 шагов из цикла повтори …, убрать цикл повтори … (перетащить его в левый столбец), взять команду всегда и собрать такую программу:
Теперь программа должна работать вечно, пока не будет остановлена. Так и происходит. Если нажать кнопку запуска, то зеленый флажок будет гореть до тех пор, пока не будет нажат красный. Это значит, что программа не может сама остановиться. Но посмотрите, что происходит с котом. Он останавливается, достигнув границы холста. Программа работает, а кот стоит. Тут что-то не так. Останавливаем программу! Возвращаем кота на место.
С кнопкой движение связана такая команда как если край, оттолкнуться. Если ее поместить в цикл всегда, то объект уже не остановится достигнув края, а оттолкнется от него и пойдет в другую сторону. Составьте вот такой скрипт и посмотрите, как он работает.
Скрипт работает замечательно, но кот не совсем нормален при движении справа налево. Он идет вниз головой. Для исправления этого недочета остановим программу и снова обратим свой взгляд на ячейку свойств объекта.
В левой части этой ячейки есть три маленькие кнопки: со скругленной стрелкой, двуголовой стрелкой и квадратной точкой. По умолчанию нажата первая кнопка и поэтому объект при столкновении поворачивается так, как мы наблюдали. Если нажать вторую кнопку, то он будет поворачиваться так, как нам надо в данный момент (слева направо). Третья кнопка вообще запрещает какие-либо повороты. Нажмите вторую кнопку и посмотрите, как ходит кот. Не забудьте после этого остановить программу.
Посмотрите на изображение кота в ячейке свойств. У него есть какой-то синий отрезок. Зажав на нем мышь, его можно поворачивать. При этом меняется значение направления. Это означает, что объект при запуске программы будет двигаться в установленном таким образом направлении. Поэкспериментируйте с выбором направления движения кота.
Преимущества обучения детей программированию с помощью Scratch
Scratch — это визуальный язык, разработанный MITи основанный на блоках, которые объединяются в режиме головоломки, представляет собой простой способ узнать о программировании. Но эта простота интерфейса или его красочность не должны скрывать, что мы сталкиваемся с очень мощным языком и что он поддерживает большие проекты, которые могут быть достигнуты постепенно.
Scratch — это язык, который способствует развитию творчества и логического мышления детей простым и увлекательным способом
Использование Scratch способствует развитию логического мышленияпутем поиска различных решений проблемы. Программируя, ребенок может развить свою способность быть более структурированным и организованным в управлении ресурсами и использовании инструментов, которые приведут его к решению конкретной задачи.
Кроме того, этозабавный язык, который становится привлекательнымс того момента, как они ставятся перед экраном. Цветные блоки и сгруппированные по функциональности перетаскиваются для немедленного результата. Для самых маленьких это позволяет им легко создавать движения, добавлять звуки, менять сценарии или создавать игры, способствуяразвитию их творчества.
Рекомендуемыйвозраст для начала использования Scratch будет 6-7 лет, так же, как они уже начинают читать свободно. Но если это не так, естьмладшая версия, в которой с той же основой язык является чисто визуальным.
Пишем простую игру
Давайте попробуем написать простую игру «Котенок на минном поле». Задача персонажа пересечь минное поле и благополучно добраться до финиша. Если побъект наступает на мину, он взрывается и игра начинается сначала.
Рисуем спрайты
Вначале нужно сделать мины:
- Нажмите «нарисовать новый спрайт».
- В открывшемся редакторе выберите серый цвет.
- Нажмите на эллипс.
- Выберите закрашенную фигуру.
- Выберите инструмент «линия».
- Увеличьте ее толщину.
- Нарисуйте взрыватели.
- Переименуйте костюм в «просто бомба».
У мины должно быть два костюма: обычный и взрыв.
Обычный у нас уже есть, осталось нарисовать «взрыв»:
- Нажмите на «нарисовать новый костюм».
- Выберите инструмент «кисть».
- Нарисуйте взрыв используя красный, желтый и серый цвета.
- Переименуйте новый спрайт в «взрыв».
Два костюма для мины готовы. Осталось создать спрайт «финиш»:
- Нажимаем «нарисовать новый спрайт» и выбираем инструмент «прямоугольник».
- Кликаем по любому цвету.
- Нажимаем на «закрашенный прямоугольник».
- Изображаем прямоугольник в редакторе.
- Теперь конвертируем полученную картинку в векторную графику.
- Выбираем «текст».
- Измените цвет на красный и напишите в прямоугольнике английскими буквами слово «finish».
Пишем скрипты
Составьте для кота вот такие скрипты:
Для управления котом используются стрелки. При соприкосновении с миной, которая записана как спрайт 3 в скрипте, кот исчезает.
Для мины пишем вот такую программку:
В начале игры мина примеряет костюм «просто мина», а после соприкосновением с котом (спрайтом 2) она переодевается в «взрыв» ждет 1 секунду и исчезает.
Теперь пишем скрипт для финиша:
Чтобы посмотреть, как работает новый блок таймер, пройдите котом с помощью стрелок к финишу и коснитесь таймера, на котором же появятся бегущие секунды. Еще один нюанс – по правилам этой игры нужно коснуться финиша и тут же отойти назад, только после этого секундомер остановиться. Цифры, которые появятся в этот момент – это и будет ваш результат.
Проверьте, правильно ли работают скрипты. Пройдите котом по полю и заденьте мину. Если после этого появился взрыв и спрайты исчезли, то вы все сделали правильно.
С одной миной играть не интересно, давайте добавим еще парочку. Это можно сделать с помощью функции «дублирование». Для этого кликните по мине правой кнопкой мыши и выберите дублировать.
Повторите операцию еще раз. Теперь у нас есть спрайт 4 и спрайт 5.
Разместите все мины на сцене таким образом, чтобы коту было тяжело пройти к финишу.
У нас стало больше бомб и теперь нужно дописать скрипты, так как кот реагирует только при соприкосновении со спрайтом 3. Легче всего это сделать продублировав часть скрипта:
- Нажмите на кота.
- Кликните по вкладке «скрипты».
- Правой кнопкой мыши нажмите на блок «если» и выберите «дублировать».
Дублировалась вот эта часть:
Приклейте ее под блоком «Если». Должно получиться вот так:
Замените во втором блоке «если» «спрайт 3» на «спрайт 4».
Повторите операцию еще раз, но теперь в последнем блоке «если» укажите «спрайт 5».
Все, игра готова. Щелкните по зеленому флажку и доведите кота до финиша.
Пошаговые инструкции ко второму занятию по Scratch
На втором уроке по Скрейтч дети пройдут несколько важных тем. Во-первых научатся загружать спрайты и напишут код для их взаимодействия. Во-вторых смогут самостоятельно рисовать и загружать новый костю к имеющемуся спрайту и настраивать смену костюмов в зависимости от развития ситуации в программе. В-третьих ребята запрограммируют элементарное движение для объектов в игре на базе раздела сенсоры. И так приступим:
-
Загрузите новый спрайт в приложение согласно инструкции на рисунке № 1. Текстовое описание: 1 — наводим курсор мышки; 2 — щелкаем левой клавишей мышки по значку и загружаем новый спрайт из списка; 3 — проверяем правильную загрузку спрайта; 4 — размещаем объект в поле программы.
- Вторым этапом подготовки новой игры в Scratch станет загрузка нового костюма для нашей машинки. Костюм для спрайта можно скачать нажав правой клавишей мыши по объекту ниже и выбрав сохранить как рисунок.
Далее пошагово проделываем последовательность действий на рисунке — инструкции № 2 по аналогии с указаниями на первом рисунке - Графическая часть элементарной игры готова, теперь приступаем к программированию. Первым делом заставим двигаться наши объекты в противоположные относительно друг друга стороны. Разместим показанный ниже код в соответствующем блоке для объекта ball:
Для машинки код взят из предыдущего урока! Спросите детей, как следует изменить код, чтобы мячик двигался постоянно и отталкиваясь от края продолжал движение? Правильный вариант кода: - Помним, что код для движения автомобиля с разной скоростью у нас уже написан. Если читатель не знаком с первым уроком по блочному визуальному программированию, то достаточно написать короткий отрывок:
- Осталось заставить машинку менять костюм. Реализация этого этапа возможно в двух режимах. Один делается с учениками на занятиях, а второй дается как домашняя работа. Рассмотрим оба варианта, а вы сами выберите, какой предпочтительней для вас!
- Спрайт машинка автоматически меняет костюм и возвращает предыдущий костюм при контакте с объектом шар. Код пишится для объекта машинка:
- Смена костюма в scratch происходит путем нажатия и удерживания кнопки на клавиатуре. Размещаем код на рисунке ниже для машинки:
Урок № 2 по визуальному программированию для детей в среде разработки Scratch завершен. Следите за новостями на сайте, оставляйте комментарии и готовьте детей к современному цифровому миру!
Комментарии к уроку:
(записи других пользователей будет возможно увидеть, если вы зайдете на соседней странице браузера в соц. сеть ВКонтакте)
Как построена программа?
Курс по визуальному программированию построен в виде игры – наиболее удобном и приемлемом формате для каждого ребенка. В процессе обучения юные программисты постепенно знакомятся с основными понятиями визуальной среды Scratch и сразу же используют знания на практике. На первых уроках онлайн дети осваивают правила пользования компьютером, учатся передвигать блоки и обучаются следующим действиям:
- с помощью простых алгоритмов ребята создают свои первые игры в среде Скрэтч;
- школьники знакомятся с функциями каждого блока и учатся их правильно применять;
- для закрепления результатов ребята получают индивидуальные задания по созданию игр;
- в рамках online курсов дети знакомятся с понятиями переменной, алгоритмов, условиями.
Scratch развивает у школьников логическое мышление, учит продумывать стратегии решения задач, обучает видеть несколько вариантов решений. Визуальная, игровая среда наглядно убеждает ребенка в том, что процесс программирования – это увлекательно, интересно и весело. С помощью программы Scratch ребята самостоятельно создают игры, своих персонажей, экспериментируют с образами, аудиоконтентом, мультипликацией.
Элементы интерфейса
Интерфейс программы состоит из нескольких частей: сцена, спрайты, палитра блоков и область скриптов. Спрайты (или костюмы) – это любые объекты: люди, животные, растения, предметы. При запуске программы в редакторе всегда появляется рыжий кот, который является символом Scratch.
Сцена
После запуска программы автоматически создается белая сцена размером 480 на 360 пикселей. Для замены фона нужно нажать на квадрат «сцена», расположенный в нижнем левом углу.
Поменять его можно, кликнув по одной из следующих кнопок:
- Фон из библиотеки.
- Нарисовать новый фон.
- Загрузить фон из файла.
- Получить новый фон с камеры.
В центральной части ПРОГРАММЫ расположены 5 кнопок для работы со спрайтом:
- Дублировать.
- Удалить.
- Увеличить.
- Уменьшить.
- Помощь по блоку.
Для совершения любого действия нужно кликнуть мышкой по нужной кнопке, а потом по спрайту на сцене.
Графический редактор
Редактор работает в растровом (пиксельном) или векторном режиме. Картинки в векторной обработке состоят не из отдельных пикселей, а из различных геометрических объектов (точек, линий, прямоугольников, окружностей и т.д.). В отличие от растровых они сохраняют хорошее качество, не смотря на изменение размера. Переключаться между режимами можно в нижнем правом углу экрана.
Графический редактор открывается если нажать на кнопку «фон». В нижнем правом углу можно переключить режим с растрового на векторный. Здесь есть кисть, линия, овал/круг, прямоугольник, ластик, текст, заливка краской, выделение области.
Для удобства на сцену можно вывести декартову системой координат с осями Y и X, центр которой приходится на примерно на середину поля, примерно на то место, где при запуске программы находится кот. Это поможет управлять перемещением объекта, задавая координаты. Как это сделать рассмотрим немного дальше.
Список спрайтов
Над спрайтами расположены 4 кнопки:
- Библиотека, в которой расположены готовые объекты.
- Графический редактор для создания новых спрайтов.
- Загрузка персонажа из файла.
- Получение спрайта с камеры.
После нажатия на кнопку «Библиотека готовых персонажей» откроется окно со множеством объектов, среди которых есть животные, люди, предметы, транспорт и другие.
Попробуем выбрать спрайта из библиотеки. Кликните мышкой по любому спрайту, пусть это будет балерина.
И она сразу появилась на сцене возле кота и в списке спрайтов.
Чтобы удалить со сцены один из объектов, в нашем случае рыжего кота, нужно кликнуть по нему правой кнопкой мышки, выбрать пункт «удалить» и спрайт исчезнет со сцены.
Кота больше нет, на сцене осталась одна балерина.
В графическом редакторе можно создавать новых персонажей. Для этого нажмите на кнопку в виде кисти «нарисовать новый спрайт». Справа появится поле редактора с колонкой инструментов для рисования.
Простейшие картинки в редакторе сможет создать любой пользователь. Например, при помощи круга, квадрата и линий можно быстро нарисовать вот такого робота. Новый персонаж появится в списке спрайтов.
Следующая кнопка позволяет импортировать персонажа из файла. Для этого выберите любой рисунок с компьютера и он окажется в списке.
С помощью последней кнопки можно преобразовать фотографию с вебкамеры в спрайт.
Палитра блоков
Основная часть Scratch 2.0 – это палитра блоков. Здесь расположены «движение», «внешность», «звук», «перо», «данные», «события», «управление», «сенсоры», «операторы», другие блоки. Если нажать на любой из них, внизу появится список команд такого же цвета.
Любая программа начинается с вкладки коричневого цвета «события». С помощью блоков из нее задается момент, с которого спрайт начнет выполнять заданную программу. Обычно это команда «когда щелкнут по зеленому флажку».
Потом добавляются команды из вкладки «движение», «внешность», «звук», «управление». Для того, чтобы собрать блоки в единый скрипт необходимо перетащить их с помощью мышки в правую часть рабочего пространства и соединить друг с другом как кубики лего.
Как работать в среде программирования Scratch?
Scratch — это язык визуального программирования за счет перемещения спрайтов (блоков). Обычно изучение языка проходит в виде создания детской игры или оживления мультиков. В среде уже присутствуют необходимые для творчества элементы. Вы можете сами добавить понравившуюся картинку. Запрограммировать для нее анимацию и получить великолепный мультфильм или невероятную игру. Простота программирования заключается в переносе готовых блоков и при необходимости их настройка. Настройка блока происходит путем введения нужного числа с клавиатуры или выбором действия для блока из выпавшего списка. Таким образом программировать в Scratch сможет любой ребенок. Недавно появилась версия для самых маленьких — ScratchJr. Особенность версии для маленьких деток является отсутствие текста в блоках, ребенок сможет научиться программировать еще не умея читать. Об этой программе я расскажу в следующем своем материале.
Визуальная консоль Scratch делиться на несколько блоков:
- Звуковые эффекты
- Движение объектов
- Внешность (в том числе загрузка ваших рисунков)
- События
- Управление
- Сенсоры
- Операторы
- Переменные
- Другие блоки
- Добавить расширение
В этой статье я не буду рассказывать о том, как программировать в Scratch — это очень долго и получится материал в нескольких частях. Но я выложу для вашего ознакомления уже готовые учебники, которые помогут сделать первые шаги в программировании и родителям и детям.
Наглядная физика
Следующий проект моделирует простейший закон физики — полёт тела по параболе. Это позволяет вместо скучных уравнений представить полёт в виде небольшого мультфильма. Изменяя угол наклона и начальную скорость снаряда, ученик может смоделировать различные ситуации и почувствовать, как работает закон.
После минимальной доработки этого проекта получается отличная игра для тренировки юных артиллеристов. Необходимо попасть в злыдня, который появляется в случайном месте экрана. Игроку необходимо задать начальную скорость снаряда и угол наклона ствола. Чем-то игра неуловимо напоминает Angry Birds. Если пушку заменить на рогатку, а снаряд на птичку, то отправить детей на перемену будет непросто!
Объединение физических элементов с помощью Scratch, хорошая идея
Когда дети уже знают интерфейс Scratch, основные блоки и сделали свои первые проекты, самое времяеще больше расширить свое творчество с помощью физических элементов, которые можно запрограммировать непосредственно с помощью Scratch.
Маленькие увидят, что они могут создавать роботов из переработанных материалов или пианино с использованием фруктов, а затем именно они решают, как они должны работать.
Мотивацию продолжать программировать с помощью этого языка мы можем усилить с помощью физических элементов, таких как немногие, и программируемых роботов непосредственно с помощью Scratch
Доска Makey Makey(55 евро) — это классика физических проектов, связанных с программированием с помощью Scratch. Комплект позволяет подключать физические объекты к компьютеру и при прикосновении к ним действовать как пульт дистанционного управления, джойстик и глобальный интерфейс ввода данных к компьютеру. На собственном сайте продукта естьмножество проектов для программирования в Scratchигр, которые работают с Makey Make.
Еще одна не очень дорогая плата, которая поддерживает программирование с помощью Scratch в версии 3.0, —Micro: Bit(23 евро). Эта маленькая электронная плата была точно разработана, чтобы помочь детям научиться программировать и быть более творческими, используя технологии. Он оснащен светодиодным дисплеем, кнопками и датчиком движения. Он может подключаться к царапинам и легко соединять цифровой и физический мир.
Прямо с версией 3.0 Scratch, еще один комплект робототехники, который получил прямое и простое программирование, —Lego Wedo 2.0. (154 евро). Это образовательное решение LEGO, ориентированное на начальные и научные науки, поддерживает беспроводное программирование как с помощью компьютера, так и с помощью планшета. В сочетании с Scratch 3.0 усиливает творческое, научное мышление и решение проблем с практической и реальной точки зрения.
Если мы хотим пойти немного дальше и начать более серьезную робототехнику для детей,mBlock— это учебная среда, полностью основанная на царапинах и интерфейс которой не будет странным для ребенка. здесь вы меняете кошку на панду и добавляете специальные блоки для управления роботами Makeblock.
Скачать курсы Программирование игр для детей на Scratch для начинающих
https://www.udemy.com/course/programming-for-kids-in-scratch-for-beginners/
5
2
голоса
Рейтинг статьи
Реактивная математика
Как известно, в наш век повсеместного распространения телефонов со встроенными калькуляторами устный счёт у детей «не в почёте», однако, выполнение в уме математических операций ещё со времен древней Греции считалось отличной гимнастикой для ума.
Ниже приведён проект на Scratch, целью которого является тренировка способностей к устному счёту. Задача ученика — решить как можно больше примеров за отведённый промежуток времени.
В данном проекте нужно перемножить как можно больше чисел от 2 до 12 за 30 секунд. После того, как дети вдоволь наиграются, им можно дать задание немного попрограммировать и изменить условия задачи — например, умножать числа от 2 до 20. При этом интервал времени нужно соответственно увеличить. Затем можно добавить операци деления, вычитания и сложения. Это позволит «размять мозги» ещё качественнее. Так на одном уроке дети и тренируют скоростной счёт, и с удовольствием кодят. На основе подобных проектов можно проводить соревнования по «спортивной математике» в рамках образовательного заведения, или на вечеринке, в веселой компании, между шахматами и нардами.
Книги, уроки и проекты на Scratch:
Формирование учебной программы завершится в Новогодние праздники 2021 года. Но уже сейчас я выкладываю бесплатные уроки по Скретч в несколько сумбурном порядке, но по увеличению сложности проекта. Программный код не обязательно переписывать, в статьях есть возможность скачать спрайта вместе с программным кодом. В дальнейшем останется экспортировать персонажа игры в среду Scratch. Перед ознакомлением с авторскими уроками посмотрите бесплатные учебные пособия прошлых лет от одного из первопроходцев в детского программирования в России:
- Книга юных программистов на Scratch 1.4(epub)(запаковано в rar-архив)
- Журнал SCRATCH TIMES №1 (epub)(запаковано в rar-архив)
- Журнал SCRATCH TIMES №2 (epub)(запаковано в rar-архив)
- Журнал SCRATCH TIMES №3 (epub)(запаковано в rar-архив)
Обратите внимание, что с недавних пор появился ФОРУМ (путешественников и юных программистов) для обсуждения, переписки и решения вопросов по учебным программам. Базируется он на тематической группе ВКонтакте, через нее вы сможете пообщаться с автором проекта
Первые проекты в Scratch
Как только у нас уже есть необходимые ресурсы и оборудование, наступает самый важный и ожидаемый момент:начать Программирование с Scratch
В таком молодом возрасте жизненно важно, чтобы обучение было значимым и, кроме того, веселым. Если мы заставим ребенка учиться царапинам, весело проводя время, у нас есть хорошие шансы получить его
Игры и небольшие проекты, в которых дети могут иметь голос в дочерних элементах, лучше всего подходят для начала программирования в Scratch.
Идеальный способ начать Программирование с ним — этоучиться, основываясь на проблемах с играми и небольшими проектами, где дети могут раскрыть свой творческий потенциал.
Учебники MIT по царапинамвсегда были полным инструментом длязапуска детей с нуля в программировании с помощью Scratch. Они могут начать сруководства по запуску Scratch, созданного самим MIT.
С новой версией 3.0 этот ресурс был расширен и теперь более интуитивно понятен, позволяет практиковать во время просмотра видео или анимированных изображений. Кроме того, теперь они включают руководство для учителя и карточки программирования, связанные с этим конкретным проектом.
Как только дети уже знают интерфейс и некоторые варианты, из Массачусетского технологического института они предлагаютпростые проекты, связанные с различными областями и целями. В этих проектах дети должны свободно изменять базовый проект, изменяя или добавляя элементы по своему усмотрению.
Любой проект, опубликованный в Scratch, может быть использован в качестве основы для обучения. Просто «загляните внутрь», чтобы начать знать код, с которым он построен, и свободно изменять или адаптировать его
Еще один признанный и управляемый ресурс с помощью видео —это время кода. С помощью коротких и даже тематических мероприятий , таких какCarton Network, ребенок может иметь короткий первый контакт по программированию. Google, используясвой проект CSFirst, также имеет управляемые мероприятия с видео и уроками.
Несмотря на то, что они являются управляемыми проектами или играми с фиксированной структурой, которым они должны следовать, желательно, чтобы дети сами могли принимать решения о персонализации или проб/ошибок с элементами, которые не изменяют основной цели программных упражнений, но помогают им лучше участвовать в их обучении.
Еще одна рекомендация по обучению детей царапинам заключается в том, что у нас естьновые функции или улучшения после завершения основы проекта. Таким образом, мы продолжаем продвигать их творчество, а также обучение в их темпах и лично, а также стремление к самосовершенствованию.
Во всех этих ранних проектах мы можем прибегнуть к так называемым картам илискретч — картам , которыепечатаютсяи доставляются детям, чтобы у них была визуальная ссылка на действия или небольшие пошаговые упражнения для создания более полных проектов.
Видео на Youtube, книги и онлайн-курсы для изучения Scratch
Видео и скринкастыоб использовании его являются очень ценным ресурсом, как для комментариев и отслеживания вместе с детьми, так и для того, чтобы они сами продвигались в своем темпе в своем собственном обучении.
ВProgramoErgoSumмы можем найти раздел, посвященный данной теме, с учебниками в тексте и видео как для начала, так и для углубления.
Еще одно довольно полезное приложение в процессе обучения Scratch — Dr Scratch. Этот онлайн-инструмент является анализатором для проектов, где они оцениваются по различным аспектам вычислительного мышления.
Если мы предпочитаем бумагу, есть много книг, посвященныхлелеять, чтобы программировать с помощью Scratch. Уровни использования очень разнообразны, но для начала с детьми мы рекомендуем программировать ваши игры с Scratch от издателя DK (19 евро), Super Scratch (11 евро) или, если мы подбадриваем английский, самый последний о Scratch 3.0: Coding for Kids in Scratch 3 (25 евро).
Преимущества и особенности языка Scratch
Среда Scratch была создана по аналогии со знаменитыми конструкторами Лего. В ней заложен принцип использования цветных блоков. Поэтому занятия напоминают ребенку любимую игру и делают процесс еще более увлекательным, но уже боле-менее знакомым. Как будто бы играя в детский конструктор Лего, ребенок делает первые шаги в освоении компьютерных технологий:
- в Scratch программы создаются из разноцветных кирпичиков-блоков: их не нужно писать в виде кодов;
- для упрощения процесса программирования и наглядности результатов кирпичики визуально выделены;
- любые изменения в программу можно вносить online и сразу же видеть, что они дают и как они работают;
- чем больше логических цепочек и разноцветных блоков будет использовать маленький Скретч-программист, тем эффектнее будет результат.
Программа позволяет школьнику свободно и творчески обращаться с визуальной средой: видоизменять объекты, устанавливать между ними связь, экспериментировать с командами. Именно с этой простой и понятной программы Scratch стоит начать увлекательное путешествие в мир программирования. Запишите своего ребенка в нашу школу, чтобы его сегодняшнее увлечение компьютерными технологиями принесло блестящие достижения в будущем.
Программирование — вторая грамотность
В 21-м веке умение программировать так же необходимо человеку, как умение читать и писать. При этом совсем не обязательно становиться профессиональным программистом. А вот получать радость и удовольствие от творческого процесса программирования — доступно каждому! Попробуйте начать программировать с помощью наших видео-уроков прямо сейчас!
Как утверждают разработчики, Scratch помогает детям учиться думать творчески и критически, работать вместе — это базовые навыки для жизни в ХХI в.
Scratch — это среда визуального программирования с графическим интерфейсом, которая была создана медиалабораторией Массачусетского технологического института (the Media Laboratory at the Massachusetts Institute of Technology — MIT), чтобы сделать программирование простым, понятным и интересным именно для детей. Scratch — проект группы Lifelong Kindergarten MIT Media Lab. Продукт и среда открыты, бесплатны и доступны на сайте scratch.mit.edu.
Обучаясь программированию в Scratch, практически невозможно ошибиться, т. к. здесь нет необходимости заучивать наизусть слова искусственного языка и уметь писать без ошибок. Программы в Scratch не пишут, а собирают с помощью мышки из готовых блоков-команд. С помощью Scratch можно создавать самые разные весёлые и интересные программы. Учителя и учащиеся во всем мире с удовольствием изучают Scratch и создают свои компьютерные игры и анимацию.
Насладиться творческим процессом нам поможет визуальный язык программирования Scratch, который изучают во всём мире не только школьники, но и студенты. Вот что о Scratch говорит его создатель Митч Резник (Mitch Resnick) на всемирной конференции TED Talks:
Основами алгоритмизации и программирования должны владеть специалисты из любой области, не обязательно связанной с программированием. Точно так же, как мы учимся читать и писать вовсе не для того, чтобы становиться писателями и поэтами, современному человеку следует иметь представление о программировании, чтобы понимать, как управлять различными техническими и бытовыми устройствами, которые работают по соответствующим алгоритмам. В нашу жизнь входят разного рода роботы. Многие из них требуют настройки, и знание программирования значительно помогает в этом каждому человеку. Очень многие современные профессии требуют от специалиста умения алгоритмически, логически и аналитически мыслить. Натренировать эти умения можно в процессе изучения программирования.
Сегодня благодаря современным языкам и средам программирования труд программиста перестаёт быть рутинным и тяжелым, а превращается в настоящее творчество.
Мы уверены, что научиться программировать может любой человек, в любом возрасте и любой специальности. Главное — желание! Быстро научиться программировать и получать от этого удовольствие стало возможным в визуальных средах программирования, в которых не надо писать сложные тексты. В них программный код составляется из готовых блоков-команд. Вот замечательная статья о том, почему лучше всего начинать учиться визуальному программированию, как взрослым, так и детям.